Lochy – zasady specjalne

alki z potworami i eksploracja lochów to niemal nieodłączny element każdego świata fantasy. Na naszym LARPie także będziecie mogli zebrać drużynę i odkryć tajemnice skrywane przez podziemne jaskinie oraz ruiny. Poszukiwacze przygód będą mogli w nich zdobyć nieco doświadczenia oraz skarby, które pomogą im później w walce z przeciwnikami.

 

Podstawowe zasady

1. Zbierz drużynę bohaterów

Aby udać się do lochów trzeba będzie zebrać drużynę. Mogą to być maksymalnie 3 osoby (w ostatnim lochu nawet 4!). Drużyna musi spełniać też następujące wymagania:
– Przynajmniej dwójka osób musi pochodzić z tej samej frakcji i nie mogą mieć zaliczonego wcześniej tego konkretnego lochu.
– Trzecia osoba (a także czwarta w ostatnim lochu) może pochodzić zarówno z innej frakcji, być bohaterem niezależnym lub osobą z naszej frakcji, która wcześniej ukończyła już ten loch.

2. Udaj się do strażnika lochu i rozwiąż jego zadanie

Następnie drużyna rusza w specjalnie oznaczone miejsca, gdzie spotka strażnika. Da on do rozwiązania specjalną zagadkę, która będzie unikatowa dla każdego lochu. Po jej rozwiązaniu poszukiwacze przygód będą mogli zmierzyć się z bossem lochu, który strzeże skarbu.

W przypadku ostatniego lochu, aby podejść do zagadki strażnika, trzeba będzie przynieść mu także specjalny klucz (zdobywany w różnych miejscach). Niezależnie od tego, czy drużynie uda się rozwiazać zagadkę strażnika i pokonać bossa, klucz przepada z chwilą podjęcia się zadania.

3. Stocz walkę z bossem i zdobądź skarby

Po rozwiązaniu zagadki strażnika zmierzycie się z bossem lochu w walce JKP, która będzie funkcjonować na podobnej zasadzie jak w przypadku normalnych zasad, ale z wszystkimi członkami drużyny na specjalnych zasadach. Zostaną one opisane niżej.

Jeśli drużynie udało się pokonać bossa, to otrzymują oni skarby zgromadzone w lochu. Ponadto wszystkie osoby, które po raz pierwszy ukończyły ten konkretny loch, otrzymają oznaczenie jego zakończenia oraz 1 punkt doświadczenia. Pozostałe osoby natomiast mogą wziąć jedynie udział w podziale łupów.

 

Mechanika walki w lochach

Walka w lochach będzie opierać się na wspomnianych wcześniej zasadach walki JKP, które są odpowiednio zmodyfikowane na potrzeby starcia z bossem. Funkcjonują więc normalnie wszystkie zasady klas postaci oraz ekwipunek. Są także specjalne umiejętności i przedmioty, które działają tylko w tym miejscu. Warto o tym pamiętać 😉

Zasady walki z bossem
1. W starciu z bossem w lochach bierze udział cała drużyna. Ustawiają się oni w dowolnej kolejności, która musi zostać zachowana do końca walki.
2. Następnie rozpoczynają się rundy darmowych ataków łuczników i łowców.
3. Po zakończeniu rund darmowych ataków zaczyna się pierwsza runda właściwego starcia. Boss dungeonu podchodzi kolejno do każdego z członków drużyny i wykonuje po jednym rozstrzygnięciu JKP. Po dokonaniu rozstrzygnięć kolejno z każdym członkiem drużyny, następuje kolejna runda.
4. Jeśli postać uczestnika straci wszystkie punkty życia, to przestaje brać udział w walce. Walka jednak może trwać dalej!
5. Walka kończy się zwycięstwem bohaterów, gdy boss lochów straci wszystkie punkty życia. Wówczas drużyna otrzymuje skarb oraz doświadczenie.
6. Walka kończy się przegraną bohaterów, jeśli wszyscy członkowie drużyny stracą swoje punkty życia i nie będą mogli kontynuować walki. Wówczas wyprawa do lochów kończy się niepowodzeniem, ale drużyna może powrócić do lochów pół godziny później.

 

Przykład walki z bossem

Do walki z bossem „Czarny Rycerz” (10 punktów życia, zadaje 1 obrażenie przy wygranej w JKP) staje drużyna złożona z trzech osób: Wojownik nr 1 z mieczem (4 punkty życia, zadaje 2 obrażenia przy wygranej w JKP), Wojownik nr 2 z toporem (4 punkty życia, 1 obrażenie przy wygranej w JKP i 1 obrażenie przy remisie w JKP) oraz Rekrut bez broni (3 punkty życia, zadaje 1 obrażenie przy wygranej w JKP). Ustawienie bohaterów w kolejności wymienienia.

1 runda

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 1. Czarny rycerz używa kamienia, a Wojownik nr 1 papieru. Wojownik zadaje 2 obrażenia Czarnemu Rycerzowi, któremu zostało 8 punktów życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 2. Czarny rycerz używa kamienia, a Wojownik nr 1 nożyc. Czarny Rycerz zadaje 1 obrażenie Wojownikowi nr 2, któremu zostały 3 punkty życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Rekrutem. Czarny rycerz używa papieru, a Rekrut także papieru. Obie postacie zachowują tyle samo punktów życia.

2 runda

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 1. Czarny rycerz używa papieru, a Wojownik nr 1 nożyc. Wojownik zadaje 2 obrażenia Czarnemu Rycerzowi, któremu zostało 6 punktów życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 2. Czarny rycerz używa nożyc, a Wojownik nr 1 nożyc. Wojownik nr 2 zadaje 1 obrażenie Czarnemu Rycerzowi, któremu zostało 5 punktów życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Rekrutem. Czarny rycerz używa nożyc, a Rekrut papieru. Czarny Rycerz zadaje 1 obrażenie Rekrutowi któremu zostały 2 punkty życia.

3 runda

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 1. Czarny rycerz używa nożyc, a Wojownik nr 1 kamienia. Wojownik po raz kolejny zadaje 2 obrażenia Czarnemu Rycerzowi, któremu zostały już tylko 3 punkty życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 2. Czarny rycerz używa papieru, a Wojownik nr 1 nożyc. Wojownik nr 2 zadaje 1 obrażenie Czarnemu Rycerzowi, któremu zostały 2 punkty życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Rekrutem. Czarny rycerz używa kamienia, a Rekrut papieru. Rekrut zadaje 1 obrażenie Czarnemu Rycerzowi, któremu został 1 punkt życia.

4 runda

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 1. Czarny rycerz używa nożyc, a Wojownik nr 1 także nożyc. Obie postacie zachowują tyle samo punktów życia.

Czarny Rycerz dokonuje rozstrzygnięcia JKP z Wojownikiem nr 2. Czarny rycerz używa papieru, a Wojownik nr 1 także papieru. Wojownik nr 2 zadaje 1 obrażenie Czarnemu Rycerzowi, tym samym go pokonując.

 

W tym przypadku bohaterowie pokonali bossa lochów i otrzymają skarb. Ponieważ żaden z nich nie pokonał jeszcze Czarnego Rycerza, to wszyscy otrzymują także oznaczenie pokonania go oraz 1 punkt doświadczenia.

%d bloggers like this: