Mechanika walki

Podczas przygotowanej dla Was zabawy niejednokrotnie będziecie musieli walczyć. Do rozstrzygnięcia walk wykorzystana zostanie odpowiednio zmodyfikowana mechanika gry Jan-Ken-Pon (w skrócie JKP), znanej w Polsce jako papier-kamień-nożyce. Mechanika ta jest dobrze znana uczestnikom LARPów na poprzednich edycjach Animatsuri, gdzie także stanowiła podstawę walk. Jeśli jednak nie mieliście jeszcze okazji brać udziału w naszych LARPa, to nie musicie się martwić – jej podstawowe zasady są bardzo proste. W tym dziale opiszemy Wam podstawy mechaniki oraz dodatkowe sytuacje, z którymi będziecie mogli się spotkać na naszym LARPie.

Podstawy mechaniki

Chyba każdy kojarzy grę papier-kamień-nożyce. Polega ona na jednoczesnym wystawianiu jednego z trzech ułożeń dłoni, który pomaga rozstrzygnąć zwycięzcę. Jeśli uczestnicy wystawią na raz ten sam symbol, to mamy remis. W przypadku dwóch różnych symboli działa zasada „papier bije kamień, kamień bije nożyce, nożyce biją papier”. Grę zazwyczaj kontynuuje się do momentu wygranej jednej ze stron, ale czasem gra się do kilku zwycięstw. Zabawa ta będzie podstawą dla mechaniki walk podczas LARPa na Animatsuri 2019.

Do walki będzie dochodzić tylko w określonych sytuacjach (tzw. walki o terytoria, wykonywanie specjalnych zadań oraz walki na arenie). Początkujący gracze (jako rekruci) będą posiadać 3 Punkty Życia (PŻ), a także będą zadawać 1 punkt obrażeń przy wygranej na JKP. Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy nie straci wszystkich punktów życia. Poniżej przykład.

  1. Gracz A (rekrut bez broni) i Gracz B (rekrut bez broni) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B także kamienia. Żaden z graczy nie zadaje sobie obrażeń.
  3. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ.Gracz A używa papieru, a Gracz B kamienia. Gracz A podobnie zadaje 1 obrażenie graczowi B.
  4. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B nożyc. Gracz B zadaje 1 obrażenie Graczowi A.
  5. Gracz A ma 2 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje graczowi B 1 obrażenie, i tym samym pokonuje go w walce.

Gracz A w tym przypadku pokonał przeciwnika zadając mu łącznie 3 obrażenia, podczas gdy sam stracił 1 PŻ. Oczywiście w zależności od ilości remisów pojedynki mogą być nieco dłuższe.

Dodatkowe obrażenia przy wygranej

Za sprawą pistoletów, karabinów i niektórych cyberwszczepów uczestnicy zabawy będą mogli zadawać więcej niż jedno obrażenie w określonych sytuacjach. Taka broń lub cyberwszczep daje bonus na całą walkę (w przeciwieństwie do granatów i wyrzutni rakiet, o których będzie niżej). Przykładowo pistolet, który może nosić nawet rekrut, zwiększa ilość obrażeń zadawanych przy wygranej o 1 punkt. Tak więc wygrywając w JKP z przeciwnikiem zadamy mu nie 1, a 2 obrażenia.

  1. Gracz A (rekrut z pistoletem) i Gracz B (rekrut bez broni) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 2 obrażenia.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B kamienia. Gracz A ponownie zadaje 2 obrażenia Graczowi B i tym samy kończy walkę.

W ten sposób Gracz A pokonał Gracza B wygrywając z nim w JKP tylko 2 razy. Oczywiście mogą być sytuacje, w których zadaje się więcej obrażeń, ale zawsze wymagają one wygranej w JKP.

Granaty i wyrzutnie rakiet

Dodatkowe obrażenia można zadać także za pomocą grantów oraz wyrzutni rakiet. Granaty są jednorazowymi przedmiotami, których należy użyć przed konkretnym rozstrzygnięciem JKP (nie wliczając rund darmowych ataków!). Trzeba ich wpierw poprawnie użyć (aby granat wybuchł), po czym w kolejnym rozstrzygnięciu JKP (tylko następującym po wybuchu) postać niezależnie od innego posiadanego uzbrojenia i wszczepów zadaje obrażenia tylko przy wygranej, ale za to w ilości 4 punktów obrażeń. Jeżeli nie uda jej się pokonać przeciwnika granatem, to nic nie stoi na przeszkdozie, aby przed kolejnym rozstrzygnięciem JKP postać skorzystała z kolejnego granatu (jeśli go posiada).

Wyrzutnia rakiet działa podobnie do granatu, a więc zadaje obrażenia tylko przy wygranej w ilości 4 punktów obrażeń niezależnie od posiadanego dodatkowo wszczepu. Różnica jest natomiast taka, że wyrzutnia jest wielorazowa, ale można z niej skorzystać tylko raz na samym początku walki z danym przeciwnikiem (po uwzględnieniu wpierw ewentualnych bonusowych ataków przeciwnika). Oznacza to, że jeśli w pierwszym ataku, w którym postać z wyrzutnią rakiet mogła zadać obrażenia, nie udało jej się pokonać przeciwnika, to wszystkie kolejne ataki są wykonywane „bez broni”. Postać taka może natomiast oczywiście później korzystać z ewentualnych bonusów ze wszczepu lub granatów. 

  1. Gracz A (rekrut bez broni) i Gracz B (rekrut z samym granatem) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 2 obrażenia.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ. Gracz B deklaruje użycie granatu i następnie go „aktywuje”. Następnei dochodzi do zwykłego rozstrzygnięcia JKP. Gracz A używa papieru, a Gracz B nożyc. Gracz B skorzystał z grantu, a więc zadaje 3 obrażenia Graczowi A i tym samy kończy walkę.

W ten sposób Gracz B pokonał Gracza A wygrywając z nim w JKP tylko jeden raz.

Uwaga! Może się zdarzyć, że granat będzie niewypałem. Czy to z powodu niewłaściwego użycia czy defektu egzemplarza. Wówczas granat nie działa po prostu. Ot zwykły pech, jaki sie zdarza podczas wymiany ognia. Niewypały będzie można jednakj wymieniać na stoisku z bronią na zasadzie dwóch niewypałów za jeden nowy granat.

Obrażenia przy remisie

Specjalna broń ręczna jako jedyna w grze daje możliwość zadawania obrażeń przy remisowym wyniku JKP. Praktycznie zawsze jest to maksymalnie 1 obrażenie, ale daje dużo większą szansę na zwycięstwo. W takim przypadku macie nie statystyczne 33% szans na zadanie obrażeń, ale aż 66%. Przykładowo wyobraźmy sobie starcie rekruta z bronią rećzną (zadaje 1 obrażenie przy wygranej oraz na 1 obrażenie przy remisie) z rekrutem bez broni.

  1. Gracz A (rekrut z bronią ręczną) i Gracz B (rekrut bez broni) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B także kamienia. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie (na remisie).
  3. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B także papieru. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie (na remisie) i tym samym pokonuje go w walce.

W przypadku, gdy dojdzie do sytuacji, że obaj gracze zadadzą sobie obrażenia, dzięki którym dojdzie do pokonania ich (tzw. double K.O.) dochodzi zazwyczaj po prostu do jednoczesnej przegranej dwóch osób. W szczególnych przypadkach może zostać zarządzona wówczas specjalna dogrywka (do pierwszej wygranej), ale będzie to wówczas sygnalizowane przez osoby nadzorujące zabawę (z obsługi konwentu).

Darmowe ataki

Niektóre rodzaje broni, wszczepy lub soft mogą zapewniać postaci darmowe ataki. Powodują one, że uczestnik posiadający taką broń lub cyberwszczep przez odpowiednią ilość rozstrzygnięć JKP nie może otrzymać obrażeń od przeciwnika.

Tyczy się to wszystkich sytuacji – zarówno nie otrzyma obrażeń zadawanych przez przeciwnika przy remisie, jak i także nie otrzyma obrażeń granatu. Np. rekrut ze stymulatorem refleksu (cyberwszczep) posiadający darmowy atak może zadać obrażenia przy wygranej, ale niezależnie od wyniku sam nie otrzyma obrażeń.

  1. Gracz A (rekrut ze stymulatorem refleksu) i Gracz B (rekrut) mają po 3 punkty życia. Gracz A wykonuje swój darmowy atak. Gracz A używa papieru, a Gracz B nożyc. Gracz A, mimo przegranej, nie otrzymuje obrażeń.
  2. Gracz A i Gracz B  mają po 3 punkty życia. . Gracz A używa kamienia, a Gracz B papieru. Gracz B zadaje Graczowi A 1 obrażenie.
  3. Itd.

Ilość darmowych ataków może oczywiście być większa. W przypadku jednak gdy spotykają się dwie postacie posiadające darmowe ataki, to ich ilość się wzajemnie niweluje. Oznacza to, że jeśli spotka się dwóch graczy z 1 darmowym atakiem, to żaden z nich w tej walce nie otrzymuje darmowego ataku. Jeśli jednak spotka się Gracz A posiadający 2 darmowe ataki z Graczem B, który ma tylko 1 darmowy atak, to w tej walce tylko  Gracz A będzie miał 1 darmowy atak.

W przypadku darmowych ataków zadaje się obrażenia zależne od wykorzystywanej broni.

Starcia grupowe

Podczas LARPa często będziecie mieli do czynienia ze starciami grupowymi. Polegają one na tym, że np. po dwóch stronach będzie uczestniczyło kilka osób. Tego typu starcia będą się pojawiać głównie m.in. podczas walk o terytoria, które są jednym z głównych elementów zabawy. Rozwiązywanie tego typu sytuacji pozwala na pewną dowolność, ale w ogólnej zasadzie jest identyczne z podstawowymi zasadami zabawy. W tej sytuacji zabawa wygląda następująco:

  • Obie drużyny mogą wystawiać albo kolejno po jednym pojedynkowiczu, albo dobrać się w pary. Pozostałe osoby czekają w tym momencie na swoją kolej.
  • Jeśli dana osoba pokona przeciwnika, to może walczyć z kolejnym. Posiada jednak tyle PŻ, ile udało mu się zachować w ostatniej walce tego starcia. PŻ wracają do bazowej wartości dopiero po zakończeniu całego starcia grupowego.
  • Starcie kończy się dopiero w momencie, gdy wszyscy uczestnicy jednej ze stron zostaną pokonani.

 Specjalny ekwipunek

W trakcie zabawy będziecie mieli dostęp do różnego rodzaju ekwipunku, którego najpopularniejsze wersje znajdziecie w tym dziale. Są to zazwyczaj podstawowe egzemplarze broni, wszczepów i softu, które będziecie mogli zdobyć lub kupić u handlarzy. Poza nimi pojawiać się mogą także specjalne egzemplarze sprżetu, które będą nieco mocniejsze niż bardziej popularne wersje. Przy każdym z takich przedmiotów pojawi się jednak instrukcja, która wyjaśni jak dokładnie działa ten rekwizyt. Korzystanie z przedmiotów podlega jednak stosownym ograniczeniom, które są następujące:

  • Stając do dowolnej walki (pojedynku, starcia grupowego czy walce na arenie) musicie mieć wszystkie przedmioty przy sobie. Mogą one być jednak schowane za pasem, w torbie lub innym miejscu.
  • Nie można podczas starcia grupowego czy innej walki przekazywać sobie ekwipunku czy „zbierać po poległych”. Możecie się wymieniać z innymi uczestnikami sprzętem jedynie poza walkami.
  • Z poszczególnego sprzętu mogą korzystać jedynie wybrane klasy postaci. Jeśli osoba posiada przy sobie przedmiot, który nie jest dla niej dozwolony, to nie daje on żadnego bonusu.
  • Jeśli osoba będzie posiadała przy sobie więcej sprzętu, niż może korzystać (np. żołnierz ma przy sobie pistolet i broń ręczną), to przed walką musi jasno zadeklarować, z której broni będzie korzystać. Zmiana broni jest możliwa dopiero po zakończeniu starcia.

Przedmioty

Pistolet – użytkownik zadaje dodatkowe 1 obrażenie przy wygranej w JKP. Pistolet daje też 1 darmowy atak.

Broń ręczna – użytkownik zadaje 1 obrażenie przy remisie w JKP.

Karabin – użytkownik zadaje dodatkowe 1 obrażenie przy wygranej w JKP. Karabin daje też 2 darmowe ataki.

Wyrzutnia rakiet – podczas pierwszego rozstrzygnięcia JKP z danym przeciwnikiem, w którym postać może zadać obrażenia (a więc po ewentualnych darmowych atakach przeciwnika), użytkownik zadaje 4 obrażenia przy wygranej, niezależnie od innego posiadanego sprzętu mającego wpływ na zadawane obrażenia.

Granat – jednorazowy przedmiot, który trzeba użyć (poprzez ściśnięcie w odpowiednim miejscu) przed danym rozstrzygnięciem JKP, w którym postać może zadać obrażenia (a więc po ewentualnych darmowych atakach przeciwnika). Następny atak osoby używającej granatu (o ile ten wybuchnie) zadaje 4 obrażenia tylko przy wygranej, niezależnie od innego posiadanego sprzętu mającego wpływ na zadawane obrażenia.

Cyberwszczep – specjalny sprzęt, który zwiększa zdolności bojowe postaci. Podczas gry występuje w postaci specjalnych przypinek z opisem działania. Dzieli się na sprzęt podstawowy, którego może używać każdy poza Netrunneram, a także zaawansowany, z którego korzystać mogą tylko cyborgi. Przykładowym cyberwszczepem (podstawowym) jest Stymulator Refleksu, który zapewnia 1 darmowy atak.

Naręczny treminal – sprzęt unikatowy dla Netrunnerów otrzymywany podczas awansu na klasę, który pozwala im na wykorzystywanie do dwóch różnych rodzajów softu.

Soft – płytki ze specjalnym oprogramowaniem, które pozwalają na wykorzystanie otoczenia lub blokadę konkretnych cyberwszczepów przeciwnika. Przykładowym rodzajem softu jest program przeładowujący oświetlenie, który niweluje wszystkie darmowe ataki (także te netrunnera) w każdej walce tego użytkownika.

%d bloggers like this: