Mechanika walki

odczas przygotowanej dla Was zabawy niejednokrotnie będziecie musieli walczyć. Do rozstrzygnięcia walk wykorzystana zostanie odpowiednio zmodyfikowana mechanika gry Jan-Ken-Pon (w skrócie JKP), znanej w Polsce jako papier-kamień-nożyce. Mechanika ta jest dobrze znana uczestnikom LARPów na poprzednich edycjach Animatsuri, gdzie także stanowiła podstawę walk. Jeśli jednak nie mieliście jeszcze okazji brać udziału w naszych LARPa, to nie musicie się martwić – jej podstawowe zasady są bardzo proste. W tym dziale opiszemy Wam podstawy mechaniki oraz dodatkowe sytuacje, z którymi będziecie mogli się spotkać na naszym LARPie.

 

Podstawy mechaniki

hyba każdy kojarzy grę papier-kamień-nożyce. Polega ona na jednoczesnym wystawianiu jednego z trzech ułożeń dłoni, który pomaga rozstrzygnąć zwycięzcę. Jeśli uczestnicy wystawią na raz ten sam symbol, to mamy remis. W przypadku dwóch różnych symboli działa zasada „papier bije kamień, kamień bije nożyce, nożyce biją papier”. Grę zazwyczaj kontynuuje się do momentu wygranej jednej ze stron, ale czasem gra się do kilku zwycięstw. Zabawa ta będzie podstawą dla mechaniki walk podczas LARPa na Animatsuri 2018.

Do walki będzie dochodzić tylko w określonych sytuacjach (tzw. walki o terytoria, wykonywanie specjalnych zadań oraz walki z bestiami w lochach). Początkujący gracze (jako rekruci) będą posiadać 3 Punkty Życia (PŻ), a także będą zadawać 1 punkt obrażeń przy wygranej na JKP. Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy nie straci wszystkich punktów życia. Poniżej przykład.

  1. Gracz A (rekrut z mieczem) i Gracz B (rekrut bez broni) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B także kamienia. Żaden z graczy nie zadaje sobie obrażeń.
  3. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ.Gracz A używa papieru, a Gracz B kamienia. Gracz A podobnie zadaje 1 obrażenie graczowi B.
  4. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B nożyc. Gracz B zadaje 1 obrażenie Graczowi A.
  5. Gracz A ma 2 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje graczowi B 1 obrażenie, i tym samym pokonuje go w walce.

Gracz A w tym przypadku pokonał przeciwnika zadając mu łącznie 3 obrażenia, podczas gdy sam stracił 1 PŻ. Oczywiście w zależności od ilości remisów pojedynki mogą być nieco dłuższe.

 

Dodatkowe obrażenia przy wygranej

a sprawą specjalnej broni lub magicznych zwojów uczestnicy zabawy będą mogli zadawać więcej niż jedno obrażenie. Broń daje bonus na całą walkę, podczas gdy magiczne zwoje działają jednorazowo na kolejny wynik JKP. W przeciwieństwie jednak do broni pozwalają one często na zadanie większych obrażeń. Przykładowo miecz, który może nosić nawet rekrut, zwiększa ilość obrażeń zadawanych przy wygranej o 1 punkt. Tak więc wygrywając w JKP z przeciwnikiem zadamy mu nie 1, a 2 obrażenia.

  1. Gracz A i Gracz B mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 2 obrażenia.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B kamienia. Gracz A ponownie zadaje 2 obrażenia Graczowi B i tym samy kończy walkę.

W ten sposób Gracz A pokonał Gracza B wygrywając z nim w JKP tylko 2 razy. Oczywiście mogą być sytuacje, w których zadaje się więcej obrażeń (np. jednorazowe magiczne zwoje), ale zawsze wymagają one wygranej w JKP.

 

Obrażenia przy remisie

iektóre rodzaje broni, a także klasa magów, dają możliwość zadawania obrażeń przy remisowym wyniku JKP. Praktycznie zawsze jest to maksymalnie 1 obrażenie, ale daje dużo większą szansę na zwycięstwo. W takim przypadku macie nie statystyczne 33% szans na zadanie obrażeń, ale aż 66%. Przykładowo wyobraźmy sobie starcie maga (zadaje 1 obrażenie przy wygranej oraz na 1 obrażenie przy remisie) z rekrutem.

  1. Gracz A (mag) i Gracz B (rekrut) mają po 3 punkty życia. Gracz A używa kamienia, a Gracz B nożyc. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie.
  2. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 2 PŻ. Gracz A używa kamienia, a Gracz B także kamienia. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie (na remisie).
  3. Gracz A ma 3 PŻ, a Gracz B ma 1 PŻ. Gracz A używa papieru, a Gracz B także papieru. Gracz A zadaje Graczowi B 1 obrażenie (na remisie) i tym samym pokonuje go w walce.

W przypadku, gdy dojdzie do sytuacji, że obaj gracze zadadzą sobie obrażenia, dzięki którym dojdzie do pokonania ich (tzw. double K.O.) dochodzi zazwyczaj po prostu do jednoczesnej przegranej dwóch osób. W szczególnych przypadkach może zostać zarządzona wówczas specjalna dogrywka (do pierwszej wygranej), ale będzie to wówczas sygnalizowane przez osoby nadzorujące zabawę (z obsługi konwentu).

 

Darmowe ataki

ucznik oraz łowca to klasy, które dysponują darmowymi atakami. Powodują one, że uczestnik posiadający taką umiejętność przez odpowiednią ilość rozstrzygnięć JKP nie może otrzymać obrażeń od przeciwnika. Tyczy się to wszystkich sytuacji – zarówno nie otrzyma obrażeń zadawanych przez przeciwnika przy remisie, jak i także nie otrzyma obrażeń od magicznego zwoju. Np. łucznik posiadający darmowy atak może zadać obrażenia przy wygranej, ale niezależnie od wyniku sam nie otrzyma obrażeń.

  1. Gracz A (łucznik) i Gracz B (rekrut) mają po 3 punkty życia. Gracz A wykonuje swój darmowy atak. Gracz A używa papieru, a Gracz B nożyc. Gracz A, mimo przegranej, nie otrzymuje obrażeń.
  2. Gracz A i Gracz B  mają po 3 punkty życia. . Gracz A używa kamienia, a Gracz B papieru. Gracz B zadaje Graczowi A 1 obrażenie.
  3. Itd.

Ilość darmowych ataków może oczywiście być większa. W przypadku jednak gdy spotykają się dwie postacie posiadające darmowe ataki, to ich ilość się wzajemnie niweluje. Oznacza to, że jeśli spotka się dwóch łuczników z 1 darmowym atakiem, to żaden z nich w tej walce nie otrzymuje darmowego ataku. Jeśli jednak spotka się łowca (2 darmowe ataki) z łucznikiem (1 darmowy atak), to w tej walce tylko łowca będzie miał 1 darmowy atak.

W przypadku darmowych ataków zadaje się standardowe obrażenia (1 obrażenie przy wygranej w JKP). Obrażenia te mogą być zmodyfikowane przez specjalną broń dystansową, ale nie wykorzystuje się do nich bonusów z broni do walki w zwarciu (mieczy). Mimo to po zakończeniu wszystkich darmowych ataków łucznik lub łowca może wykorzystywać miecz w normalnej walce.

 

Starcia grupowe

odczas LARPa często będziecie mieli do czynienia ze starciami grupowymi. Polegają one na tym, że np. po dwóch stronach będzie uczestniczyło kilka osób. Tego typu starcia będą się pojawiać głównie m.in. podczas walk o terytoria, które są jednym z głównych elementów zabawy. Rozwiązywanie tego typu sytuacji pozwala na pewną dowolność, ale w ogólnej zasadzie jest identyczne z podstawowymi zasadami zabawy. W tej sytuacji zabawa wygląda następująco:

  • Obie drużyny mogą wystawiać albo kolejno po jednym pojedynkowiczu, albo dobrać się w pary. Pozostałe osoby czekają w tym momencie na swoją kolej.
  • Jeśli dana osoba pokona przeciwnika, to może walczyć z kolejnym. Posiada jednak tyle PŻ, ile udało mu się zachować w ostatniej walce tego starcia. PŻ wracają do bazowej wartości dopiero po zakończeniu całego starcia grupowego.
  • Starcie kończy się dopiero w momencie, gdy wszyscy uczestnicy jednej ze stron zostaną pokonani.

 

 Specjalny ekwipunek

 trakcie zabawy będziecie mieli dostęp do różnego rodzaju ekwipunku, którego najpopularniejsze wersje znajdziecie w tym dziale. Są to zazwyczaj podstawowe przedmioty magiczne, które będziecie mogli zdobyć lub kupić u handlarzy. Poza nimi pojawiać się mogą także specjalne artefakty, które będą nieco mocniejsze niż bardziej popularne wersje. Przy każdym z takich przedmiotów pojawi się jednak instrukcja, która wyjaśni jak dokładnie działa ten rekwizyt. Korzystanie z przedmiotów podlega jednak stosownym ograniczeniom, które są następujące:

  • Stając do dowolnej walki (pojedynku, starcia grupowego czy walki z bestią w lochach) musicie mieć wszystkie przedmioty przy sobie. Mogą one być jednak schowane za pasem, w torbie lub innym miejscu.
  • Nie można podczas starcia grupowego czy innej walki przekazywać sobie ekwipunku czy „zbierać po poległych”. Możecie się wymieniać z innymi uczestnikami sprzętem jedynie poza walkami.
  • Z poszczególnego sprzętu mogą korzystać jedynie wybrane klasy postaci. Jeśli osoba posiada przy sobie przedmiot, który nie jest dla niej dozwolony, to nie daje on żadnego bonusu.
  • Jeśli osoba będzie posiadała przy sobie więcej sprzętu, niż może korzystać (np. wojownik ma przy sobie miecz i topór), to przed walką musi jasno zadeklarować, z której broni będzie korzystać. Zmiana broni jest możliwa dopiero po zakończeniu starcia.

Przedmioty

Miecz – użytkownik zadaje dodatkowe 1 obrażenie przy wygranej w JKP.

Topór – użytkownik zadaje 1 obrażenie przy remisie w JKP.

Młot dwuręczny – użytkownik zadaje dodatkowe 2 obrażenia przy wygranej w JKP. Przy przegranej otrzymuje jednak dodatkowe obrażenie.

Tarcza – użytkownik otrzymuje dodatkowy 1 PŻ.

Różdżka – użytkownik zadaje dodatkowe 1 obrażenie przy wygranej w JKP.

Łuk – użytkownik otrzymuje 1 darmowy atak.

Kusza – darmowe ataki użytkownika zadają dodatkowo 1 obrażenie przy remisie w JKP.

Magiczny zwój – jednorazowy przedmiot, który przy użyciu pokazywany jest przeciwnikowi i następnie przedzierany. Następnie wykonuje się jego efekt zapisany na nim (występuje wiele rodzajów zwojów). Można użyć tylko jednego zwoju/mikstury na walkę.

Mikstura lecznicza – jednorazowy przedmiot, który można użyć tylko na początku walki z przeciwnikiem (lub na początku rundy w walce z bossem lochu). Przywraca 2 PŻ utracone w poprzednich walkach tego starcia grupowego (lub poprzednich rundach walki z bossem lochu). Można użyć tylko jednego zwoju/mikstury na walkę.

Mikstura zręczności – jednorazowy przedmiot, który można użyć tylko na początku walki z przeciwnikiem. Użytkownik otrzymuje dodatkowo 1 darmowy atak. Można użyć tylko jednego zwoju/mikstury na walkę.

%d bloggers like this: